Thế giới công nghệ hàng ngày, hàng giờ đều có những bước tiến vượt trội. Và về trò chơi điện tử thì không ai có thể bàn cãi được về vị trí số một trên thế giới của Nhật Bản. Vị trí được khẳng định từ lâu với các tên tuổi như Sega (đã vào dĩ vãng???), Sony (với loạt sản phẩm PS1, PS2 và PS3 hay PSP), Nintendo (với Gamecube, Nintendo DS, DS Lite và Wii), etc. Tất cả đều để phục vụ nhu cầu giải trí điện tử ngày càng tăng của con người. Tôi may mắn có cơ hội sử dụng hay sở hữu hầu hết các dòng sản phẩm điện tử trên từ khi bé cho đến lớn nhưng đôi khi vẫn không tránh khỏi lạc hậu với xu hướng công nghệ của ngành công nghiệp giải trí kỹ thuật cao này khi phải lao đầu trong cuộc sống cơm áo gạo tiền và các thú vui công nghệ khác như laptop, PDA, smartPhone suốt một vài năm qua.
Lần này, tôi quyết định sắm Nintendo Wii cho mình, bộ máy game đã tạo một hiện tượng, một bước ngoặt trong làng giải trí này. Wii xuất hiện trên thị trường cách đây khoảng hơn 1.5 năm (tầm tháng 11.2006) và gây tiếng vang lớn về công nghệ giao tiếp mới với thế giới Game giữa người chơi với trò chơi. Giao tiếp hoàn toàn không dây, và không chỉ còn các nút bấm thông thường nữa mà các tế bào cảm ứng (sensor) trên bộ điều khiển sẽ vào cuộc, bắt người chơi phải vận động về thể lực một cách vật lý như trong đối tượng của mình trong trò chơi. Một cách tiếp cận rất khoa học nhân văn với thế giới ảo, vừa chơi điện tử, lại vừa vận động thể lực, không bị ngồi ỳ 1 chỗ, một điểm cực kỳ xấu bị các phụ huynh phản đối nhất trong các game truyền thống trước kia. Mặc dù có trên thị trường khá lâu, và rất thành công ngay từ những bước đầu, nhưng thực sự chỉ khi có rất nhiều games và đồ phụ trợ cho Wii được tung ra, Wii mới thực sự thâm nhập sâu hơn vào xã hội con người, đặc biệt ở Nhật Bản, khi mọi người hầu như ai cũng ngại ngùng việc giao tiếp trong thế giới thật, thích khám phá và dành thời gian cho cuộc sống trong thế giới ảo nhiều hơn.
Tôi còn nhớ, 1 năm sau khi Wii được tung ra thị trường, bộ phụ kiện Wii FIT cũng ra đời (~10.2007), đánh dấu một bước chuyển nữa về việc sử dụng Nintendo phục vụ cho theo dõi sức khỏe và chế độ tập luyện của con người. Thị trường người dùng được mở rộng ra, không chỉ là trẻ con, các teen hay những geeks chơi nữa, mọi thành viên trong gia đình, người già, phụ nữ đều có thể tham gia cuộc chơi. Những chỉ số sức khỏe được theo dõi đo đạc kỹ lưỡng, những mục tiêu luyện tập sức khỏe được đặt ra, những bài tập yoga, lắc vòng, cân bằng cơ thể, etc được bố trí để người chơi/tập có thể thực hiện hàng ngày, mọi lúc, ngay trong ngôi nhà chật hẹp của mình.
Con người ta bắt đầu sống với thế giới ảo trong mạng máy tính từ khá lâu, ví dụ như second life, etc nhưng để "chạm" được đến từng người, từng thành viên gia đình, từng hoạt động vật lý của cơ thể họ thì Wii và WiiFIT mới là người tiên phong. Không chỉ còn những nhân vật đơn thuần là sản phẩm của bộ óc tưởng tượng của người chơi, nhân vật trở nên gần gũi hơn, gắn với cơ thể vật lý của người chơi chặt chẽ hơn.
Trước đây, khi gặp nhau, chúng tôi có thể hay hỏi nhau về tuổi tác (để biết cách xưng hô) về tuổi nghề/tuổi thợ (để áng chừng được kinh nghiệm trong công việc), đôi khi còn nhận xét so sánh về tuổi đời thực tế với tuổi đời của dáng mạo bên ngoài, vị trí công việc mang lại. Còn bây giờ, chúng tôi còn hỏi nhau về một thứ tuổi mới, tuổi Wii, thứ tuổi mà WiiFIT đánh giá cho cái nhân vật tôi của người chơi thông qua các chỉ số sức khỏe mà nó đo đạc và kiểm soát được (theo hệ thống BMI: Body Mass Index).
Hiện giờ tôi có tuổi nghề là 10 năm, tuổi mọi người đoán qua tiếp xúc bên ngoài trung bình là 45, tuổi Wii là 41, và tuổi thực thì còn kém xa dáng vẻ bề ngoài ấy hơn cả chục năm. :D
Hehe, hồi hộp quá, không biết vợ sẽ được wii đoán là ? tuổi nhỉ?? NGoài đời, mọi người đoán vợ "tảo hôn" nên mới có con lớn thế, lại còn 2 đứa lận hehe....
Trả lờiXóaHi vong vo anh khong ca tin nguoi ta qua dang nhu vay:D
Trả lờiXóa